رأي سام باتون، الرئيس التنفيذي للعمليات في DriftZone.
هناك مشكلة واحدة فقط – تتمتع ألعاب Western Web3 بسجل حافل من النقرات مع الجماهير الآسيوية. لحل هذه المشكلة، تحتاج استوديوهات الألعاب إلى تغيير فلسفات التطوير الخاصة بها. إنهم بحاجة إلى الاستفادة من الأسباب التي تجعل الألعاب الآسيوية ناجحة.
هناك عبارة شائعة في اليابان هي: “يو-جي، كوسو-جي.” وهذا يعني “الألعاب الغربية سيئة.” هل لديهم نقطة؟ كان أداء الألعاب الآسيوية جيداً في الغرب. انظر إلى Final Fantasy وTekken وMario وZelda وPokémon وAnimal Crossing.
هذا لا يعني أن الألعاب الغربية لا تحظى بشعبية. تتمتع كل من League of Legends وGTA V وCall of Duty وMinecraft وFortnite بجمهور آسيوي مخلص. ومع ذلك، فهي ليست من بين أفضل المباريات في آسيا. اللاعبون الآسيويون يفضلون الألعاب الآسيوية، ولم ينتشر موقع Web3 بعد.
ألعاب الهاتف المحمول الموجهة نحو Gacha
في آسيا، كان اللاعبون يلعبون على الهواتف المحمولة عندما كانت الشاشات صغيرة ومنخفضة الدقة ومضطرة إلى حشر المعلومات. خلال تلك الفترة المبكرة، برزت ألعاب “Gacha” باعتبارها الشكل الأكثر شعبية في آسيا في الوقت الذي كانت فيه ألعاب وحدة التحكم الترفيهية هي المسيطرة في الغرب.
تركز ألعاب Gacha على صناديق الغنائم والعناصر النادرة والعشوائية والوقت المستغرق والجمع بين كسب وإنفاق العملات داخل اللعبة في طريقة لعبها. يجادل البعض بأن آليات هذه الألعاب تشجع على إدمان المقامرة والإنفاق المتهور ومتطلبات الوقت الكبيرة (يقال الشيء نفسه أحيانًا عن العملات المشفرة)، لكن هذا لم يمنع أكبر ألعاب AAA من دمج أفضل أجزاء Gacha في تصميماتها. تعد Honor of Kings وClash of Clans وPUBG وLeague of Legends وCrossfire من أكبر الألعاب في آسيا. والجدير بالذكر أنهم جميعًا يستخدمون الهاتف المحمول، ويستخدمون أفكار Gacha، ويحققون إيرادات هائلة.
تحقق ألعاب Gacha أداءً جيدًا في الغرب على الرغم من تعقيد القواعد وطبيعة الدفع مقابل الفوز واللعب من أجل الفوز والتركيز على الكفاءة. تتطلب هذه الألعاب العمل ومهارات الحساب الذهني وساعات طويلة، وهو ما يسميه اللاعبون “الطحن”. تم تصميم الألعاب الغربية عادةً من أجل المتعة، مع أنظمة قواعد بسيطة وطبيعة تقدمية واضحة. سيتخلى العديد من اللاعبين الغربيين عن اللقب إذا لم يتقدموا بسرعة كافية خلال اللعبة.
أثبتت استوديوهات الألعاب الغربية، وخاصة تلك الموجودة في Web3، أنها مترددة في الاستفادة من السوق الشرقية، مع الأخذ في الاعتبار تحديات إنشاء لعبة ممتازة تعتمد على Gacha. لقد دفعهم وعيهم بفلسفات وتصميمات الألعاب المتناقضة إلى التركيز على خدمة سوق الألعاب الغربية. في حين أن العديد من الاستوديوهات قد يكون لديها صيغة جيدة، مثل قيام Atari بأخذ عناوينها الشهيرة وإنشاء إصدارات Web3، فإن عدم القيام بنفس الشيء بالنسبة للأسواق الآسيوية يعد أمرًا مكلفًا. وتضم آسيا 53% من لاعبي العالم، أي ما يعادل حوالي 1.8 مليار نسمة. الحل لا يكمن في الابتعاد عن المشكلة، بل في التكيف مع طريقة تفكير مختلفة.
مؤخرًا: يعلن هاكاثون Web3 Unleashed ومقره دبي عن المتأهلين للتصفيات النهائية ويكشف عن مجموع الجوائز
يمكن أن تشهد استوديوهات ألعاب Web3 أيضًا المزيد من العوائق التي تحول دون اعتمادها في الغرب، الذي لا يعرف بشكل عام أساسيات العملات المشفرة. لا يزال تعقيد محافظ العملات المشفرة أحد العوائق الرئيسية التي تمنع المستخدمين من تجربة ألعاب Web3. يبدو أن الجمهور الشرقي أكثر دراية بتفاصيل أساسيات العملات المشفرة. قد يؤدي التكيف مع هذا الجمهور إلى تحقيق عوائد أكبر من حيث اكتساب المستخدمين واللاعبين النشطين.
الفرصة بشكل عام
الصين والهند، أكبر سوقين للألعاب في آسيا، ليسا صديقين للعملات المشفرة، وهو ما يمثل مشكلة كبيرة بالنسبة لـ Web3. هناك طرق للتغلب على ذلك، حيث يمكن لاستوديوهات ألعاب Web3 إنشاء عناوين ممتازة تسمح للاعبين بالاشتراك في ميزات onchain. إن النجاح في التنقل بين اللوائح والسلطات القضائية المختلفة يمكن أن يؤتي ثماره. تعد الصين أكبر منفق على متجر تطبيقات iOS في العالم، بينما تعد اليابان المنفق الأول عالميًا على متجر Google Play (المحظور في الصين).
تعد الصين سوقًا شاقًا لاستوديوهات الألعاب، سواء كانت تركز على Web3 أم لا. قبل بضع سنوات فقط، تم الإبلاغ عن أن 93% من إنفاق متجر تطبيقات iOS الرائد عالميًا في الصين كان على الألعاب الصينية. ومع ارتفاع نسبة الإنفاق المحلي عن أي مكان آخر، يمكنك معرفة سبب عزوف المطورين عن مواجهة التحدي، حتى لو بلغ الإنفاق 107.3 مليار دولار في العام الماضي.
يمكن لاستوديوهات ألعاب Web3 أن تنظر أيضًا إلى إندونيسيا وتايلاند، حيث يعد متوسط الوقت اليومي الذي يتم قضاؤه في ألعاب الهاتف المحمول هو الأعلى على مستوى العالم. وبدلاً من ذلك، فيتنام والفلبين هما دولتان أثبتت ألعاب Web3 شعبيتهما الهائلة، خاصة عندما تكون هناك فرصة لكسب بضعة دولارات يوميًا من طحن الألعاب. تشترك هذه الأسواق في أن اللاعبين سعداء بقضاء الكثير من الوقت في الألعاب، لكنهم بحاجة إلى الحصول على شيء في المقابل. إنهم لا يلعبون من أجل المتعة فقط.
هل يمكن الجمع بين Gacha وWeb3 لتلبية احتياجات السوق الحقيقية؟
يمكن لألعاب blockchain الغربية أن تنجح
تظل الألعاب الغربية المصممة خصيصًا للاعبين الآسيويين بمثابة سوق غير مستغلة، لكن هذا الاتجاه قد يكون على حافة البداية. بعد رؤية Wukong، وهي لعبة أسطورية صينية الصنع، تبيع 18 مليون نسخة في أسبوعين، بدأت الاستوديوهات في تغيير عقلياتها. بدلاً من محاولة إقناع الجماهير الآسيوية بأن تحب ألعاب Western Web3، يمكن للمطورين الآن البحث وبناء الألعاب مع وضع اللاعب الآسيوي في الاعتبار.
ستتطلب الألعاب فهمًا عميقًا لأساليب الألعاب الشائعة والممتعة والمسببة للإدمان في آسيا، وكيفية تباين الفن الآسيوي والتصميم المرئي مع الغرب. يجب أن تجمع الاستوديوهات بدقة بين مجموعات NFT ومحافظ الألعاب ومتطلبات Gacha، وخاصة صناديق الغنائم العشوائية والأصول القابلة للترقية، لضمان تصميم مستدام لاستخراج القيمة في العالم الحقيقي. كل هذا يجب أن يحدث “تحت الغطاء” حتى لا تزعج الاختلافات الثقافية في أسلوب اللعب أو الاعتبارات القانونية.
إذا نجحت استوديوهات الألعاب الغربية في التكيف مع متطلبات اللاعبين الآسيويين، فقد تكون المكافآت القياسية في انتظارهم.
سام باتون هو الرئيس التنفيذي للعمليات في DriftZone. كان Sam سابقًا مديرًا للتسويق في Mintlayer (Bitcoin L2)، ويقود الآن العمليات في DriftZone، حيث يقوم ببناء الألعاب التي يحبها اللاعبون لسد الفجوة بين Web2 وWeb3.
هذه المقالة هي لأغراض المعلومات العامة وليس المقصود منها ولا ينبغي أن تؤخذ على أنها نصيحة قانونية أو استثمارية. الآراء والأفكار والآراء الواردة هنا هي آراء المؤلف وحده ولا تعكس بالضرورة أو تمثل وجهات نظر وآراء Cointelegraph.